Aura Artefaktów - View Air

(Powietrze, Poziom 1)
Ujawnia strategiczne miejsca na mapie. Czar dosyć przydatny do planowania strategii odkrywania mapy, mało kosztuje i warto go niekiedy rzucić. Im lepsza umiejętność Magii Powietrza, tym więcej lokacji możemy zobaczyć.
Podstawowy (Basic): Ujawnia artefakty na mapie
Zaawansowany (Advanced): Dodatkowo ujawnia wrogich bohaterów
Ekspert (Expert): Dodatkowo ujawnia wrogie miasta
Przyzwanie Okrętu - Przyzwanie Łodzi - Summon Boat
(Woda, Poziom 1)
Przyzwanie Okrętu to przydatny czar, stosowany nad wodą. Po jego rzuceniu mamy szansę, że obok nas pojawi się okręt, na który możemy wejść.
Podstawowy: Szansa powodzenia 50%. Na mapie musi być wolny okręt.
Zaawansowany: Szansa powodzenia 75%. Na mapie nie musi być okrętu.
Ekspert: Szansa powodzenia 100%
Zasoby Ziemi - Aura Ziemi - View Earth
(Ziemia, Poziom 1)
Zasoby Ziemi to bardzo fajny czar, który pozwoli zorientować się nam na nieodkrytej mapie. Warto rzucić go raz na jakiś czas i skorygować swą strategię gry.
Podstawowy: Pokazuje zasoby
Zaawansowany: Pokazuje zasoby i kopalnie
Ekspert: Pokazuje zasoby, kopalnie i odkrywa całą mapę (na czas rzucenia)
Ukrycie - Przebranie - Disguise
(Powietrze, Poziom 2)
Czar Ukrycie działa na przeciwnego gracza. Komputer niekiedy się na to nabiera. Po rzuceniu zaklęcia zmienia się liczba i rodzaj naszych oddziałów widocznych w armii oczami przeciwnika.
Podstawowy: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały danej armii z niezmienioną liczbą
Zaawansowany: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały danej armii bez informacji o liczbie
Ekspert: Pokazuje przeciwnikowi najlepsze oddziały całego królestwa bez informacji o liczbie
Wizja - Vision
(Wszystkie żywioły, Poziom 2)
Wizja to bardzo przydatny czar informacyjny. Po jego rzuceniu możemy posiąść wiedzę o wrogich (lub neutralnych) bohaterach, garnizonach, zamkach oraz ich wojskach. Działa na określoną odległość (zależną od punktów mocy), po rzuceniu używamy prawego przycisku myszy nad wrogim oddziałem. Po "sprawdzeniu" prawym klikiem myszy oddziału neutralnego, stojącego na mapie, wyświetli nam się dokładna ilość stworzeń w oddziale oraz ich reakcja po potencjalnym ataku bohatera, który rzucił czar. Są 3 możliwości- będą chciały walczyć, uciec lub dołączyć się. Niekiedy czar Wizja kłamie i oddziały reagują zupełnie inaczej. Zaklęcie działa 1 dzień.
Podstawowy: Podaje ogólne informacje o armiach, garnizonach i zamkach.
Zaawansowany: Podaje dokładne informacje o zamkach, bohaterach i garnizonach.
Ekspert: Podaje bardzo dokładne informacje o zamkach, bohaterach i garnizonach.
Zniszczenie Okrętu- Zniszczenie Łodzi - Destroy Boat
(Woda, Poziom 2)
Ten dość wścibski czar niszczy okręty. Przydaje się, kiedy nie chcemy, by ktoś używał statków. Po rzuceniu wybieramy pobliski statek, który chcemy zniszczyć (nie może na nim przebywać bohater). Wraz z rozwojem umiejętności Magii Wody szanse na sukces są wyższe.
Podstawowy: Szansa zniszczenia- 50%
Zaawansowany: Szansa zniszczenia- 75%
Ekspert: Szansa zniszczenia- 100%
Spacer Po Wodzie- Waterwalk
(Woda, Poziom 4)
Spacer po Wodzie to przydatny czar podróży. Pozwala nam przejść przez wodę nie używając okrętu. Aby to zrobić, musimy mieć odkryte oba brzegi wody (nie możemy skończyć ruchu na wodzie!) oraz odpowiednią ilość punktów ruchu, potrzebną na przejście tego odcinka. Ilość punktów ruchu, którą możemy wykorzystać zależy od poziomu rozwoju umiejętności Magii Wody bohatera rzucającego czar. Zaklęcie działa do końca dnia.
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie połowy punktów ruchu bohatera
Zaawansowany: Wykorzystuje 80% punktów ruchu
Ekspert: Wykorzystuje wszystkie punkty ruchu
Magiczny Portal- Miejski Portal - Town Portal
(Ziemia, Poziom 4)
Magiczny Portal to jeden z najpotężniejszych czarów w grze. Pozwala on przenosić się pomiędzy miastami, które posiadamy. Jest niezastąpiony na dużych mapach, gdzie sporo jest zamków. Przynajmniej jeden nasz bohater powinien znać ten czar na poziomie co najmniej zaawansowanym. Czar jest dużym ułatwieniem i na niektórych mapach jest po prostu zablokowany w Gildiach, aby rozgrywka była trudniejsza.
Podstawowy: Teleportuje do najbliższego zamku
Zaawansowany: Możemy wybrać dowolny zamek
Ekspert: Możemy wybrać dowolny zamek
Lot- Latanie - Fly
(Powietrze, Poziom 5)
Lot to bardzo przydatny czar, pozwalający nam przelatywać nad dowolnymi przeszkodami (wodą, górami, bramami granicznymi, garnizonami itp.). Jest podobny do czaru Spacer po Wodzie, tyle że działa na całej mapie. Bohater zawsze musi skończyć ruch na stałym lądzie, więc czar rzucamy na początku kolejki. W zależności od rozwoju Magii Powietrza możemy wykorzystać na lot większą część punktów ruchu. Minusem jest jego trudna dostępność oraz duży koszt punktów magii.
Podstawowy: Pozwala na wykorzystanie połowy punktów ruchu bohatera
Zaawansowany: Wykorzystuje większość punktów ruchu
Ekspert: Wykorzystuje wszystkie punkty ruchu
Wrota Wymiarów - Dimension Door
(Powietrze, Poziom 5)
Jeden z najlepszych czarów w grze. Przy jego pomocy możemy teleportować się w dowolne widoczne miejsce, gdy rzucający zaklęcie bohater stoi na środku mapy. Czar działa także na nieodkryty teren, musimy tylko 'wycelować' w stały ląd (wtedy zmieni się ikonka). Aby anulować czar klikamy prawy przycisk myszy. Bez umiejętności Magii Powietrza możemy teleportować się raz na kolejkę, natomiast gdy znamy Magię Powietrza możemy robić to częściej. Należy używać z umiarem, gdyż Wrota Wymiarów są największym pożeraczem punktów magii w całej grze.
Podstawowy: Możliwość teleportacji 2 razy dziennie
Zaawansowany: Możliwość teleportacji 3 razy dziennie
Ekspert: Możliwość teleportacji 4 razy dziennie
Czary bojowe (używane w walce)
Czary bojowe są doskonałym uzupełnieniem przy bitwach. Przy ich pomocy możemy zadawać bezpośrednie obrażenia wrogowi, a także dodawać współczynniki własnym jednostkom lub obniżać wrogowi. Posiadając odpowiednie umiejętności bohaterów, możemy rzucać czary na poziomie zaawansowanym i ekspert. Szerszy opis praktycznego wykorzystania magii w walce znajduje się w rozdziale Strategie walki. Niektóre z czarów powtarzają się w różnych żywiołach (np. magiczna strzała, wizja), każdy z żywiołów może także na czas walki przywołać żywiołaki własnego rodzaju, którymi możemy kierować w walce (zwłaszcza przeciwnik komputerowy lubi to robić). Przy małej ilości wojsk na polu walki najlepiej stosować czary ofensywne (np. piorun, magiczna strzała). Siła czarów ofensywnych zależy od mocy bohatera (każdy punkt mocy zadaje określoną liczbę obrażeń). Kiedy z kolei jednostek na polu walki jest sporo, lepiej rzucać czary wojskowe (przyspieszenie, spowolnienie itp.). Wtedy czar trwa jedną kolejkę walki (aż wszystkie oddziały się ruszą) na każdy punkt mocy bohatera rzucającego.
Magia Powietrza

Magia Powietrza, obok Magii Ziemi jest najlepszym wyborem biegłości bohatera. Najważniejsze i niezbędne każdemu magowi zaklęcia powietrza to Przyspieszenie, Piorun, Lot i Wrota Wymiarów.
Magiczna Strzała - Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Przyspieszenie - Haste (P1)
Przyspieszenie jest jednym z najważniejszych czarów w Heroes 3. Działanie zaklęcia jest proste- przyspiesza nasz oddział lub oddziały. Niweluje czar spowolnienia (rzucony wcześniej przez wroga). Warto stosować go przeciwko oddziałom strzelającym na odległość (aby jak najszybciej się do nich dostać w celu zabicia). Przy umiejętności Magia Powietrza jego działanie jest potężniejsze.
Podstawowy: Przyspiesza oddział o 3 "kratki" na turę
Zaawansowany: Przyspiesza oddział o 5 "kratek" na turę
Ekspert: Przyspiesza wszystkie nasze oddziały o 5 "kratek" na turę
Antyżywioł Powietrza - Obrona Przed Powietrzem - Protection from Air (P2)
Antyżywioł Powietrza to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii powietrza
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność - 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Fortuna - Szczęście (P2)
Czar Fortuna zwiększa szczęście oddziału, na który został rzucony. Powoduje to większą szansę na zadanie zwiększonych obrażeń. Używamy, gdy chcemy wykończyć przeciwnika na odległość (wcześniej go zwalniając).
Podstawowy: Podnosi szczęście wybranego oddziału o 1 punkt
Zaawansowany: Podnosi szczęście wybranego oddziału o 2 punkty
Ekspert: Podnosi szczęście wszystkich oddziałów o 2 punkty
Morowe Powietrze - Rozpraszający Promień - Disrupting Ray (P2)
Czar Morowe Powietrze służy do zmniejszenia możliwości obronnych wrogiego oddziału. Można użyć go kilkukrotnie na jednym oddziale. Warto stosować go na wespół z Oślepieniem (najpierw oślepić, a potem zmniejszyć obronę do 0, po czym zaatakować)
Podstawowy: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 3 punkty obrony
Zaawansowany: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 4 punkty obrony
Ekspert: Odejmuje wrogiemu oddziałowi 5 punktów obrony
Piorun - Błyskawica - Lightning Bolt (P2)
Piorun to bardzo praktyczny czar ofensywny, rzucamy go na wrogie jednostki, które chcemy zabić. Zadaje 25 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego. Piorun niekiedy rzucają przy ataku Ogniste Ptaki z zamku Twierdza.
Podstawowy: 10+ 25xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 20+ 25xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 50+ 25xMoc punktów obrażeń
Precyzja - Precision (P2)
Czar Precyzja rzucamy na własne oddziały łucznicze. Poprawia on ich skuteczność w walce na odległość, natomiast walka wręcz zostaje na niezmienionym poziomie.
Podstawowy: Zwiększa zdolności ataku wybranego oddziału łuczniczego o 3
Zaawansowany: Zwiększa zdolności ataku wybranego oddziału łuczniczego o 6
Ekspert: Zwiększa zdolności ataku wszystkich naszych oddziałów łuczniczych o 6
Hipnoza - Hypnotize (P3)
Czar Hipnoza rzucamy na wrogi oddział, po czym przejmujemy nad nim kontrolę. Czar jest dość ciekawy, ale niestety całkowicie bezużyteczny- kontrolować możemy tylko słabe oddziały, nawet posiadając duża ilość punktów mocy. Korzystniej zamiast Hipnozy przywalić z Pioruna, albo Implozji :) Hipnoza nie 'upoważnia' jednostki do otwarcia bramy oblężonego zamku.
Podstawowy: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 10+ 25xMoc punktów życia
Zaawansowany: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 20+ 25xMoc punktów życia
Ekspert: Wroga jednostka może mieć maksymalnie 50+ 25xMoc punktów życia
Odesłanie Martwiaków - Zniszczenie Nieumarłych - Destroy Undead (P3)
Zaklęcie Odesłanie Martwiaków działa tylko na potwory nieumarłe, czyli z zamku Nekropolia. Niekiedy jest bardzo przydatne, zwłaszcza w oszczędzaniu czasu. Rani one wszystkie martwiaki na całej mapie (również nasze). Jego siła to 10 punktów uszkodzeń na każdy punkt mocy rzucającego. Największą efektywność ma, kiedy martwiaki są rozdzielone (np. na 7 oddziałów), gdyż wtedy każdemu dostaje się po głowie. Jeśli martwiaki są w jednej grupie (np. 100 szkieletów i nic poza nimi) to nie warto stosować tego zaklęcia. Przeciwieństwem tego czaru jest zaklęcie Fala Śmierci.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Zaawansowany: Zadaje 20+10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Ekspert:Zadaje 50 +10xMoc Punktów obrażeń wszystkim martwiakom
Tarcza Powietrza - Air Shield (P3)
Tarcza Powietrza to ochronny czar, który rzucamy na własne oddziały. Zwiększa on obronę przeciwko wrogim atakom na odległość. Rzucamy, kiedy wróg tak czy inaczej zdąży strzelić, a w kolejnej turze dosięgną go łapy naszych wojsk.
Podstawowy: Osłania wybrany oddział przeciwko ostrzałowi wroga o 25%
Zaawansowany: Osłania wybrany oddział przeciwko ostrzałowi wroga o 50%
Ekspert: Osłania wszystkie nasze oddziały przeciwko ostrzałowi wroga o 50%
Kontratak - Counterstrike (P4)
Kontratak to ciekawy czar, rzucany na własne jednostki. Powoduje on, że zaczarowany oddział więcej razy może "oddać" wrogowi, gdy ten go zaatakuje. Bez rzucenia czaru, nasz oddział kontratakuje tylko raz na turę. Zaklęcie stosować należy, gdy nasza jednostka jest otoczona wrogami. Jedyną jednostką, która zawsze kontratakuje są Gryfy Królewskie.
Podstawowy: 1 dodatkowy kontratak na turę
Zaawansowany: 2 dodatkowe kontrataki na turę
Ekspert: 2 kontrataki na turę dla wszystkich naszych jednostek
Łańcuch Piorunów - Chain Lightning (P4)
Łańcuch Piorunów jest bardzo ciekawym czarem ofensywnym. Przydaje się, gdy chcemy uszkodzić (lub zabić) większą liczbę oddziałów wroga za jednym razem. Po rzuceniu na wrogi oddział, czar przeskakuje na kolejną (stojącą najbliżej) jednostkę, zadając jej połowę mniejsze rany, niż poprzedniej. Czar zadaje rany łącznie 4 oddziałom. Jego siła to 40pkt obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego. Ważne jest, że czar działa również na nasze jednostki. Nie można go zatem rzucać, gdy wróg ma tylko 1-2 oddziały. Czar działa również na Machiny Wojenne. Jeżeli często używamy Łańcucha Piorunów, warto we własnej armii z brzegu dać Golemy lub jednostkę, na której nam nie zależy- aby przyjmowała ewentualne pioruny, które przeskoczyły ze strony wroga.
Podstawowy: 25+ 40xMoc obrażeń, 4 ranione oddziały
Zaawansowany: 50+ 40xMoc obrażeń, 5 ranionych oddziałów
Ekspert: 100+ 40xMoc obrażeń, 5 ranionych oddziałów
Błyskawica Tytana (P5)
Błyskawica Tytana to dosyć nowy czar, który dostępny jest tylko w dodatkach Shadow of Death i Armageddons Blade. Jego działanie jest bardzo proste- zadaje wrogiemu oddziałowi 600 punktów obrażeń, niezależnie od mocy rzucającego. Czar jest darmowy, nie kosztuje nas punktów many.
Podstawowy: 600pkt uszkodzeń
Zaawansowany: 600pkt uszkodzeń (tak samo jak Podstawowy)
Ekspert: 600pkt uszkodzeń (tak samo jak Podstawowy)
Magiczne Zwierciadło - Magic Mirror (P5)
Magiczne Zwierciadło rzucamy na własne jednostki. Zaczarowany oddział od tego momentu będzie mógł "odbijać" czary, rzucone na niego przez wroga. Czar nie jest zbyt użyteczny, w dodatku drogi i trudno dostępny. Stosować go można w zasadzie tylko, gdy walczymy jednym oddziałem (np. samymi Archaniołami). Jeśli wróg go rzuci na swoją jednostkę, najlepiej nie ryzykować i ubić ją "ręcznie", a czarami zaopiekować się inną.
Podstawowy: 20% Szans na odbicie czaru
Zaawansowany: 30% Szans na odbicie czaru
Ekspert: 40% Szans na odbicie czaru
Żywiołak Powietrza - Summon Air Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Powietrza to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Powietrza, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Powietrza. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą "do piachu" po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Wody

Magia Wody posiada średnio-przydatne czary, niektóre z nich jednak są warte uwagi- Błogosławieństwo, Osłabienie, Zapomnienie, Psalm Mocy i Spacer po Wodzie.
Antyżywioł Wody - Obrona Przed Wodą - Protection from Water(Poziom 1)
Antyżywioł Wody to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii wody
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność - 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Błogosławieństwo - Bless (P1)
Błogosławieństwo to bardzo przydatny czar. Oddział, na który rzucimy zaklęcie zwiększa swą siłę ataku. Skuteczność jest maksymalna dla danego oddziału (z rubryki Obrażenia w ekranie jednostki), a na wyższych poziomach biegłości Magii Wody nawet wyższa. Jest przeciwieństwem czaru Klątwa. Zaklęcie warto stosować dla jednostek z dużym rozrzutem zadawanych obrażeń (np. Piekielne Ogary 2-9 obrażeń, więc średnio 5.5, a z Błogosławieństwem zawsze 9), z kolei mało użyteczne jest dla jednostek ze stałymi obrażeniami (np. Anioły mają równe 50 i co najwyżej na Ekspercie zrobimy z tego 51).
Podstawowy: Wybrany oddział atakuje z maksymalną dla niego skutecznością
Zaawansowany: Wybrany oddział atakuje z maksymalną dla niego skutecznością +1
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały atakują z maksymalną dla nich skutecznością +1
Magiczna Strzała - Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Odwrócenie Zaklęć - Rozproszanie - Dispell (P1)
Odwrócenie Zaklęć to czar oczyszczający jednostki z działań zaklęć. Przydaje się, gdy wróg nas oślepi lub zwolni. Niestety zaklęcie oczyszcza nasze jednostki również z naszych wspomagających czarów (np. Przyspieszenia). Dużo lepszy od Odwrócenia Zaklęć jest czar Wzmocnienie (Magia Wody) i Antymagia (Magia Ziemi). Na poziomie Ekspert możemy odczarować całą mapę bitwy.
Podstawowy: Oczyszcza własny oddział ze wszystkich czarów
Zaawansowany: Oczyszcza dowolny oddział ze wszystkich czarów
Ekspert: Oczyszcza wszystkie oddziały na polu bitwy ze wszystkich czarów
Wzmocnienie - Leczenie - Cure (P1)
Wzmocnienie to czar podobny do Odwrócenia Zaklęć. Także oczyszcza jednostki z czarów, lecz tylko nasze i tylko ze "złych" czarów. Czary wspomagające (które sami rzuciliśmy) zostają. Nie działa na wrogie jednostki. Dodatkowo regeneruje część punktów życia danego oddziału w sile 5xMoc rzucającego (aż do osiągnięcia pełnego poziomu punktów życia).
Podstawowy: Usuwa negatywne czary z oddziału, regeneruje 10+ 5xMoc punktów życia
Zaawansowany: Usuwa negatywne czary z oddziału, regeneruje 20+ 5xMoc punktów życia
Ekspert: Działa na wszystkie nasze oddziały, regeneruje każdemu 30+ 5xMoc punktów życia
Lodowy Pocisk - Ice Bolt (P2)
Lodowy Pocisk to prosty czar ofensywny, rzucany bezpośrednio na wrogi oddział. Jest silniejszy od Magicznej Strzały, ale słabszy niż Piorun. Zadaje 20 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego bohatera.
Podstawowy: 10+ 20xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 20+ 20xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 50+ 20xMoc punktów obrażeń
Osłabienie - Słabość - Weakness (P2)

Osłabienie to zaklęcie, które rzucamy na wrogi oddział. Zaczarowana jednostka zmniejsza swoje punkty ataku, powodując mniej obrażeń w walce. Czar Osłabienie rzucają przy każdym ataku Oślizgi Smocze z zamku Cytadela. Osłabienie jest przeciwieństwem zaklęcia Ręka Śmierci.
Podstawowy: Odejmuje 3 punkty ataku wrogiej jednostce
Zaawansowany: Odejmuje 6 punktów ataku wrogiej jednostce
Ekspert: Odejmuje 6 punktów ataku wszystkim wrogim jednostkom
Usunięcie Przeszkody - Remove Obstacle (P2)
Zaklęcie Usunięcie Przeszkody pozwala nam na oczyszczenie pola bitwy z uciążliwych przeszkód (np. jeziorek, kłód drewna). Stosujemy, kiedy wróg ostrzeliwuje nas z dystansu, a przeszkody terenowe ograniczają nam do niego dostęp. Przy lekkich przeszkodach lepiej użyć czaru przyspieszenie, przy takich ewidentnie blokujących, Usunięcie Przeszkody może być korzystniejsze.
Podstawowy: Usuwa normalną przeszkodę (skałę, kłodę)
Zaawansowany: Usuwa normalną przeszkodę lub wrogą ścianę ognia
Ekspert: Usuwa normalną, lub dowolną magiczną przeszkodę
Strefa Zimna - Pierścień Zimna - Frost Ring (P3)
Czar Strefa Zimna jest czarem ofensywnym, o zasięgu masowym. Po jego rzuceniu wybieramy miejsce ataku, jest to okrąg złożony z 6 "kratek", w środku pusty. Używamy przy stłoczonych oddziałach, starannie zaznaczając miejsce ataku, by trafić jak najwięcej z nich. Strefa Zimna jest podobnym zaklęciem, co czary Kula Ognia i Deszcz Meteorytów.
Podstawowy: 15+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Zaawansowany: 30+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Ekspert: 60+ 10xMoc Punktów Uszkodzeń w obrębie działania czaru
Teleportacja - Teleport (P3)
Teleportacja to czar, przy którego pomocy teleportować własny oddział na dowolne miejsce w jego zasięgu. Zaklęcia używamy na jednostkę, która będzie wykonywać najbliższy ruch na polu bitwy. Zasięg czaru powiązany jest z szybkością oddziału. Zaklęcie bywa przydatne, gdy szybko chcemy rozprawić się wrogiem, np. atakując Łuczników Starożytnymi Behemotami możemy podejść Behemotami, zanim Łucznicy zdążą strzelić.
Podstawowy: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu, z wyjątkiem murów i fos zamków
Zaawansowany: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu, z wyjątkiem murów zamków
Ekspert: Teleportuje w dowolne miejsce w zasięgu
Uniesienie - Radość - Mirth (P3)
Uniesienie jest zaklęciem, które dodaje morale naszym oddziałom (co zwiększa ich szansę dwukrotnego ruszenia się w ciągu 1 tury walki). Jego przeciwieństwem jest zaklęcie Przygnębienie.
Podstawowy: +1 Morale dla zaczarowanego oddziału
Zaawansowany: +2 Morale dla zaczarowanego oddziału
Ekspert: +2 Morale dla wszystkich naszych oddziałów
Zapomnienie - Skleroza - Forgetfulness (P3)
Zapomnienie to świetny czar, który działa na wrogie oddziały łucznicze. Powoduje, że część (lub wszystkie) z nich zapominają oddać strzał (czyli są bezużyteczne na odległość). Przydaje się zwłaszcza na jednostki łucznicze, wolnostojące na mapie- po zaczarowaniu całej armii będą one zachowywać się, jakby nie umiały strzelać.
Podstawowy: Połowa wrogiego oddziału strzela (a druga połowa stoi i się patrzy)
Zaawansowany: Cały wrogi oddział nie strzela
Ekspert: Wszystkie wrogie jednostki łucznicze nie strzelają
Klonowanie - Klon - Clone (P4)
Klonowanie to przydatny czar, przy pomocy którego możemy sklonować nasz oddział. Sklonowanym oddziałem możemy sterować, lecz znika on przy pierwszym ataku wroga. Stosujemy zawsze przed ruchem jednostki, którą chcemy sklonować (wtedy klon ruszy się jako następny i wróg nie zdąży go ubić). Jednostka klonowana powinna być silna i mieć w zasięgu możliwość bezpośredniego ataku, inaczej wróg zabije ją zanim zdążymy cokolwiek zrobić. Klonować najlepiej oddział, który potrafi wyrządzić najwięcej strat, jest to jednostka na jedno "przywalenie", gdyż w praktyce klon rzadko przeżywa więcej niż 1 kolejkę. Po zakończeniu walki także znika.
Podstawowy: Klonować można oddziały poziomów 1-5
Zaawansowany: Klonować można oddziały poziomów 1-6
Ekspert: Klonować można oddziały poziomów 1-7 (czyli wszystkie)
Psalm Mocy - Modlitwa - Prayer (P4)
Zaklęcie Psalm Mocy rzucamy na własne jednostki. Zaczarowanej jednostce dodaje to punktów ataku, obrony oraz szybkości. Warto rzucić w ciężkiej bitwie, gdy mamy poziom Ekspert.
Podstawowy: Dodaje +2 punkty do ataku, obrony i szybkości wybranego oddziału
Zaawansowany: Dodaje +4 punkty do ataku, obrony i szybkości wybranego oddziału
Ekspert: Dodaje +4 punkty do ataku, obrony i szybkości wszystkich naszych oddziałów
Żywiołak Wody - Summon Water Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Wody to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Wody, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Wody. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą "do piachu" po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Ognia

Magia ognia jest świetnym uzupełnieniem dla czarów powietrza i ziemi. Najważniejszym jej czarem jest Oślepienie, które jednak słabo zwiększa swą wartość z wzrostem biegłości Magii Ognia. Ponadto ciekawe są czary Klątwa, Ręka Śmierci, Inferno, Berserk i Tarcza Ognia.
Antyżywioł Ognia - Obrona Przed Ogniem - Protection from Fire(P1)
Antyżywioł Ognia to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii ognia
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność - 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Klątwa - Curse (P1)
Klątwa jest czarem rzucanym na wojska przeciwnika. Powoduje on, że zaczarowany oddział atakuje z minimalną dla siebie skutecznością. Czar jest przeciwieństwem zaklęcia Błogosławieństwo. Zaklęcie stosują niekiedy Czarni Rycerze z zamku Nekropolia oraz neutralne Mumie. Czar użyteczny dla jednostek z dużym rozrzutem potencjalnych obrażeń (np. Harpie Wiedźmy zadają 1-4 pkt. obrażeń, z Klątwą zadają zawsze 1).
Podstawowy: Oddział atakuje z najmniejszą dla niego skutecznością
Zaawansowany: Oddział atakuje ze skutecznością niższą niż minimalna
Ekspert: Wszystkie oddziały atakują ze skutecznością niższą niż minimalna
Magiczna Strzała - Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ręka Śmierci - Żądza Krwi - Bloodlust (P1)
Czar Ręka Śmierci dodaje naszym wojskom punktów ataku, co powoduje że ich natarcie jest skuteczniejsze. Ręka Śmierci jest przeciwieństwem czaru Osłabienie. Zaklęcie można rzucić także przy pomocy Szamanów z zamku Twierdza.
Podstawowy: +3 punkty ataku dla wybranego oddziału
Zaawansowany: +6 punktów ataku dla wybranego oddziału
Ekspert: +6 punktów ataku dla wszystkich naszych oddziałów
Ściana Ognia - Fire Wall (P2)
Ściana Ognia to antyczar słaby czar, którego nie rzuca chyba nikt (nawet komputer). Przywołuje on na pole bitwy mur z płomieni, które ranią oddziały, które chcą tamtędy przejść. Ścianę możemy postawić tylko na wolnym miejscu na polu bitwy. Niestety punkty uszkodzeń tego ognia są bardzo niewielkie, co czyni czar mało użytecznym. Ściana Ognia może być "zgaszona" przez czar Usunięcie Przeszkody na poziomie zaawansowanym i eksperckim.
Podstawowy: Ściana ma 2 kratki, 10+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Zaawansowany: Ściana ma 3 kratki, 20+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Ekspert: Ściana ma 3 kratki, 30+ 10xMoc Punktów Obrażeń
Oślepienie - Blind (P2)
Oślepienie jest jednym z najważniejszych czarów w Heroes. Jego działanie jest proste- oślepiony, wrogi oddział nie może się ruszać, ani atakować. Oślepienie przemija, gdy oddział zostanie odczarowany, czar się wyczerpie, lub gdy zostanie zaatakowany. W przypadku ataku na oślepiony oddział, jego kontratak jest zredukowany. Jeśli mamy bohatera z dobrze rozwiniętą magią, możemy stosować taktykę Oślepienie + Wskrzeszenie przy najcięższych bitwach. Czar Oślepienie rzucają niekiedy Jednorożce z zamku Bastion. Na Oślepienie odporne są wszystkie Martwiaki oraz niektóre inne jednostki (Gargulce, Tytany), a także bohaterowie wyposażeni w Artefakt Amulet Magicznej Wizji.
Podstawowy: Oślepiony oddział po ataku kontratakuje z 50% skutecznością
Zaawansowany: Oślepiony oddział po ataku kontratakuje z 25% skutecznością
Ekspert: Oślepiony oddział nie kontratakuje
Kula Ognia - Fireball (P3)
Kula Ognia to czar ofensywny o zwiększonym zasięgu. Jest podobny do czarów Strefa Zimna i Deszcz Meteorytów. Jego zasięg to kółko złożone z 7 kratek, a siła to 10pkt obrażeń na każdy punkt mocy. Używamy, gdy wrogie oddziały stoją stłoczone obok siebie.
Podstawowy: 15+ 10xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 30+ 10xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 60+ 10xMoc punktów obrażeń
Pech - Nieszczęście - Misfortune (P3)
Czar Pech zmniejsza punkty szczęścia wrogim oddziałom, co powoduje że spadają ich szanse na zwiększony atak.
Podstawowy: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 1 punkt
Zaawansowany: Zmniejsza szczęście wrogiego oddziału o 2 punkty
Ekspert: Zmniejsza szczęście wszystkich wrogich oddziałów o 2 punkty
Pole Minowe - Land Mine (P3)
Zaklęcie Pole Minowe tworzy na polu bitwy kilka min-pułapek, widocznych tylko dla gracza rzucającego. Miny tworzone są w losowych miejscach, ich ilość zależy od biegłości Magii Ognia rzucającego bohatera. Każdy oddział, który wejdzie w minę, powoduje jej wybuch- obrażenia to 10pkt na każdy punkt mocy.
Podstawowy: 4 miny, obrażenia każdej z nich to 25+ 10xMoc bohatera rzucającego
Zaawansowany: 6 min, obrażenia każdej z nich to 50+ 10xMoc bohatera rzucającego
Ekspert: 8 min, obrażenia każdej z nich to 100+ 10xMoc bohatera rzucającego
Armagedon (P4)
Czar Armagedon to najmocniejsze zaklęcie "masowego rażenia" w grze. Zadaje rany wszystkim (również naszym) oddziałom na polu bitwy. Posiadając artefakt Miecz Armagedonu, nasze wojska są na ten czar odporne. Walcząc armią złożoną z odpornych oddziałów (np. Czarne Smoki) możemy używać tego czaru bez skrupułów :) Inaczej nie polecam.
Podstawowy: 30+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Zaawansowany: 60+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Ekspert: 120+ 50xMoc Punktów Obrażeń wszystkim jednostkom
Szaleństwo - Berserk (P4)
Szaleństwo (w niektórych tłumaczeniach gry używana jest nazwa Berserk) jest ciekawym czarem, używanym na jednostkach wroga. Zaczarowana jednostka zaatakuje wtedy najbliższą (nieważne czyją) jednostkę. Co śmieszniejsze, zaatakowana jednostka zastosuje kontratak. Przy wyższych biegłościach Magii Ognia zasięg działania zaklęcia jest większy i możemy zaczarować więcej wrogich oddziałów. Czaru używamy na początku walki, gdy wrogie oddziały są obok siebie. Zaklęcie Szaleństwo działa zawsze tylko jedną turę walki, niezależnie od punktów mocy rzucającego bohatera.
Podstawowy: Działa na 1 jednostkę
Zaawansowany: Zasięg to koło o powierzchni 7 kratek (hexów)
Ekspert: Zasięg to koło o powierzchni 19 kratek
Inferno (P4)
Inferno jest czarem ofensywnym o dużym polu rażenia. Jednostki, które znajdą się w obrębie czaru atakowane są ognistym płomieniem z siłą 10pkt na każdy punkt mocy rzucającego. Zasięg czaru to koło złożone z 19 kratek (hexów).
Podstawowy: 20+ 10xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 40+ 10xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 80+ 10xMoc punktów obrażeń
Inkantacja Mocy - Zabójca - Slayer (P4)
Zaklęcie Inkantacja Mocy zwiększa skuteczność ataku wybranej, naszej jednostki przeciwko wybranym jednostkom 7 poziomu. Gdy walczymy z takim potworem, zaklęcie jest dużo silniejsze, niż np. Ręka Śmierci czy Błogosławieństwo. Kiedy walczymy z armią podzieloną (np. złożoną z 7 wszystkich typów oddziałów z całego zamku) to nie warto stosować tego czaru.
Podstawowy: Działa na smoki, behemoty i hydry
Zaawansowany: Działa na smoki, behemoty, hydry, diabły i anioły
Ekspert: Działa na smoki, behemoty, hydry, diabły, anioły i tytany
Szał - Frenzy (P4)
Zaklęcie Szał jest dosyć ofiarne w swym działaniu. Rzucamy na własną jednostkę, powoduje to spadnięcie punktów obrony do zera, ale znaczne zwiększenie punktów ataku danego oddziału. Rzucamy, gdy chcemy za wszelką cenę zabić wrogi oddział.
Podstawowy: Zwiększa siłę ataku o 100% obrony
Zaawansowany: Zwiększa siłę ataku o 150% obrony
Ekspert: Zwiększa siłę ataku o 200% obrony
Tarcza Ognia - Fire Shield (P4)
Tarcza ognia to ciekawy czar, rzucany na własną jednostkę. Gdy wrogi oddział zaatakuje zaczarowaną jednostkę, dozna (przed kontratakiem) obrażeń od ognia, w ilości równej części obrażeń, które sam zadał. Używamy na jednostkach otoczonych przez oddziały wroga, np. wlatując za mury atakowanego zamku. W tarczę Ognia na stałe wyposażone są Mirydy (Ifryty Królewskie) z zamku Inferno.
Podstawowy: Tarcza ma siłę 20% zadanych punktów uszkodzeń
Zaawansowany: Tarcza ma siłę 25% zadanych punktów uszkodzeń
Ekspert: Tarcza ma siłę 30% zadanych punktów uszkodzeń
Ofiara - Sacrifice (P5)
Ofiara to czar, który pomoże nam wskrzesić zabite w walce jednostki. Niestety do tego celu musimy poświęcić inną naszą jednostkę. Po rzuceniu Ofiary, wybieramy tytułową jednostkę (najmniej przydatną) którą chcemy poświęcić, a później zabitą jednostkę, którą chcemy przywołać do życia. Maksymalna ilość wskrzeszonych jednostek zależy od mocy bohatera, ilości punktów życia poświęconej i wskrzeszonej jednostki oraz biegłości Magii Ognia. Między nami mówiąc, lepszy jest czar Wskrzeszenie.
Podstawowy: Wskrzesza zabite jednostki, kosztem innych (dotąd żywych) jednostek
Zaawansowany: Dwukrotny efekt
Ekspert: Trzykrotny efekt
Żywiołak Ognia - Summon Fire Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Ognia to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Ognia, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Ognia. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą "do piachu" po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Magia Ziemi

Magia Ziemi jest potężną bronią, zwłaszcza dzięki dwóm niezbędnym czarom- Spowolnienie i Magiczny Portal. Inne potężne czary niekoniecznie wymagają biegłości Magii Ziemi, są to Wskrzeszenie, Implozja, Deszcz Meteorytów i Antymagia.
Kamienna Skóra - Stone Skin (Poziom 1)
Czar Kamienna Skóra zwiększa skuteczność obrony własnego oddziału, co powoduje że mniej żołnierzy zginie po wrogim ataku.
Podstawowy: Dodaje 3 punkty do obrony wybranej jednostki
Zaawansowany: Dodaje 6 punktów do obrony wybranej jednostki
Ekspert: Dodaje 6 punktów do obrony wszystkim naszym jednostkom
Magiczna Strzała - Magic Arrow (Poziom 1)
Magiczna Strzała to najprostszy i najtańszy czar ofensywny. Rzucamy go na wrogie jednostki. Siła działania Magicznej Strzały to 10 + (10x Punkty Mocy Bohatera). Czar jest niezbędny w początkowych fazach rozgrywki. Występuje w każdym z czterech rodzajów żywiołów- używamy wtedy tej magii, którą mamy najlepiej wykształconą.
Podstawowy: Zadaje 10+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Zaawansowany: Zadaje 20+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Ekspert: Zadaje 30+ 10 punktów obrażeń na każdy punkt mocy
Spowolnienie - Slow (P1)
Spowolnienie to jeden z najważniejszych czarów w grze. Powoduje on zmniejszenie punktów ruchu (skrócenie zasięgu) wrogiej jednostki, lub jednostek. Stosujemy, gdy mamy silniejsze od wroga jednostki łucznicze- wtedy wróg musi podejść pod nasze wojska, a dzięki spowolnieniu trwa to dłużej. Siła działania czaru jest wyższa przeciwko szybkim jednostkom. Te najwolniejsze spowalniane są o wartość minimalną, zależną od naszej biegłości Magii Ziemi. Czar jest przeciwieństwem zaklęcia Przyspieszenie.
Podstawowy: Zwalnia wybraną jednostkę o 25% (co najmniej 1 punkt)
Zaawansowany: Zwalnia wybraną jednostkę o 50% (co najmniej 2 punkty)
Ekspert: Zwalnia wszystkie wrogie jednostki o 50% (co najmniej 2 punkty)
Tarcza - Shield (P1)
Czar Tarcza rzucamy na własną jednostkę. Osłania on ją, zmniejszając obrażenia w walce wręcz. Przeciwko jednostkom walczącym wręcz Tarcza ma siłę większą, niż Kamienna Skóra. Niestety nie działa przeciwko wrogim atakom z daleka. Warto rzucić, gdy wróg ma dużo wyższe współczynniki ataku, niż my obrony.
Podstawowy: Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz o 15%
Zaawansowany: Efekt jest podwojony (30%)
Ekspert: Działa dodatkowo na wszystkie nasze jednostki, chroniąc je o 30%
Fala Śmierci - Death Ripple (P2)
Fala Śmierci jest czarem ofensywnym, zadającym obrażenia wszystkim żywym jednostkom na mapie, możemy zranić także nasze oddziały. Czar przydaje się, gdy wojska wroga są rozdzielone, a my w armii mamy same jednostki na niego odporne, czyli wszystkie martwiaki, golemy, gargulce, smoki. Używać warto, gdy wróg podzieli armię na więcej niż 4 "żywe" oddziały.
Podstawowy: 10+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Zaawansowany: 20+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Ekspert: 30+ 5xMoc punktów obrażeń dla każdej żywej jednostki na polu bitwy
Ruchome Piaski - Quicksand (P2)
Ruchome Piaski to debilne zaklęcie mało przydatny czar, którym zastawiamy pułapki na polu bitwy. Są nimi jednokratkowe ruchome piaski, ich położenie jest niewidoczne dla wroga. Gdy wrogi oddział wejdzie w piaskowe pole, nie może ruszać się do rozpoczęcia następnej kolejki. Czar podobny do zaklęcia Pole Minowe.
Podstawowy: 4 pola piaskowe
Zaawansowany: 6 pól piaskowych
Ekspert: 8 pól piaskowych
Animator - Ożywienie - Animate Dead (P3)
Animator to czar, którym możemy wskrzeszać martwiaki. Nie działa na żadne inne stworzenia. Ilość wskrzeszonych stworzeń podczas jednego rzucenia zależna jest od mocy bohatera. Podczas kończenia bitwy warto oślepić ostatnią jednostkę wroga (o ile wcześniej nie ucieknie), i zregenerować wszystkie zabite wojska (o ile pozwolą punkty magii). Specjalnością w tej dziedzinie jest bardzo silny bohater- Thant. Odpowiednikiem Animatora dla żywych jednostek jest czar Wskrzeszenie.
Podstawowy: Wskrzesza 30 +50xMoc punktów życia
Zaawansowany: Wskrzesza 60 +50xMoc punktów życia
Ekspert: Wskrzesza 160 +50xMoc punktów życia
Antymagia - Antimagic (P3)
Antymagia to bardzo przydatny czar, który rzucamy na własną jednostkę. Rzucenie zaklęcia powoduje oczyszczenie oddziału z wszystkich czarów oraz odporność na czary do końca działania. Najbardziej przydaje się, jeśli jedna nasza jednostka dominuje w armii, a wróg ją ciągle np. oślepia czy wali piorunami. Antymagia jest "starszym bratem" czarów Wzmocnienie i Odwrócenie Zaklęć.
Podstawowy: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-3
Zaawansowany: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-4
Ekspert: Chroni oddział przed czarami poziomów 1-5 (czyli wszystkimi)
Antyżywioł Ziemi - Obrona Przed Ziemią - Protection from Earth(P3)
Antyżywioł Ziemi to czar defensywny, każdy z żywiołów posiada odpowiadający mu jeden czar antyżywiołu. Po rzuceniu zaklęcia na naszą jednostkę, jest ona bardziej odporna na czary danego żywiołu. Czar nie jest zbyt użyteczny, lepiej nie marnować kolejki i użyć jakiegoś innego. Antyżywioły często rzucane są przez przeciwników komputerowych. Gdy chcemy osłonić jakiś oddział przed czarami, dużo lepszy jest czar Antymagia.
Podstawowy: Chroni oddział o 30% przed czarami magii ziemi
Zaawansowany: Prawie dwukrotnie większa wydajność - 50%
Ekspert: Wszystkie nasze oddziały chronione o 50%
Pole Mocy - Pole Siłowe - Force Shield (P3)
Pole mocy to czar, tworzący sztuczną przeszkodę na polu bitwy. Używamy go, gdy wróg ma jednostki 'chodzące', gdy na mapie jest dużo przeszkód, żeby domknąć jakiś przesmyk. Przydaje się też do zaklejenia wyłomu w murze zamkowym lub 'mostku' w walce morskiej. Możemy też chronić małe jednostki przed dużymi (2-hexowymi), tak jak TUTAJ.
Podstawowy: Pole ma 2 kratki
Zaawansowany: Pole ma 3 kratki
Ekspert: Pole ma 3 kratki (tak jak poziom zaawansowany)
Trzęsienie - Earthquake (P3)
Zaklęcie Trzęsienie używane jest przy ataku na zamek. Niszczy ono jego mury. Poziom sukcesu zależny jest od biegłości magii Ziemi oraz siły muru (fort, cytadela czy zamek). Moc rzucającego nie ma znaczenia. Rzucamy, gdy nie mamy silnych jednostek łuczniczych ani latających i musimy dostać się za mury ślamazarnymi jednostkami. Oprócz tego do niszczenia murów zawsze jest katapulta, mogą robić to również Cyklopy z zamku Twierdza.
Podstawowy: Uszkadza mur w 2 miejscach
Zaawansowany: Uszkadza mur w 3 miejscach
Ekspert: Uszkadza mur w 4 miejscach
Deszcz Meteorytów - Meteor Shower (P4)
Deszcz Meteorytów jest jednym z najlepszych czarów ofensywnych. Jego zasięg to 7 kratek, a siła to 25 punktów obrażeń na jeden punkt mocy rzucającego. Używamy, gdy wrogie oddziały stoją stłoczone i jak najwięcej możemy ich trafić. Deszcz Meteorytów jest podobny do zaklęcia Kula Ognia, lecz jest wiele silniejszy.
Podstawowy: Zadaje 25+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Zaawansowany: Zadaje 50+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Ekspert: Zadaje 100+ 25xMoc punktów obrażeń wszystkim jednostkom w zasięgu
Przygnębienie - Smutek - Sorrow (P4)
Przygnębienie to czar, który zmniejsza morale wrogiej jednostki. Jest przeciwieństwem czaru Uniesienie. Przygnębienie przydaje się, gdy mamy do pokonania powolne jednostki przy pomocy oddziałów strzelających. Wtedy najpierw zwalniamy, a potem przygnębiamy wroga, cały czas ostrzeliwując z daleka. Przygnębienie nie działa na jednostki bez morale (czyli martwiaki, golemy, żywiołaki itp.)
Podstawowy: Odejmuje 1pkt morale wybranemu oddziałowi wroga
Zaawansowany: Odejmuje 2pkt morale wybranemu oddziałowi wroga
Ekspert: Odejmuje 2pkt morale wszystkim oddziałom wroga
Wskrzeszenie - Resurrection (P4)
Wskrzeszenie jest świetnym czarem, przy pomocy którego możemy wrócić do życia część naszych zabitych w walce oddziałów. Działa tylko na istoty żywe. Gdy mamy sporo punktów mocy i wiedzy, możemy przy ostrzejszych walkach oślepić ostatni oddział wroga i wskrzeszać do znudzenia wszystkie nasze zabite jednostki, wychodząc z bitwy bez szwanku. Ilość wskrzeszonych jednostek to 50 punktów życia na każdy punkt mocy rzucającego. Nie działa na martwiaki, golemy, żywiołaki i inne.
Podstawowy: 40 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki giną po bitwie
Zaawansowany: 80 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki zostają po bitwie
Ekspert: 160 dodatkowych punktów życia, wskrzeszone jednostki zostają po bitwie
Implozja - Implosion (P5)
Implozja jest najsilniejszym czarem ofensywnym w grze. Działa tylko na jeden, wybrany oddział wroga, zadając mu ogromne straty. Powoduje 75 punktów obrażeń na każdy punkt mocy rzucającego.
Podstawowy: 100+ 75xMoc punktów obrażeń
Zaawansowany: 200+ 75xMoc punktów obrażeń
Ekspert: 300+ 75xMoc punktów obrażeń
Żywiołak Ziemi - Summon Earth Elemental (P5)
Wezwanie Żywiołaków Ziemi to czar przywołujący. Po jego rzuceniu na polu walki pojawiają się Żywiołaki Ziemi, które będą walczyły po naszej stronie, lecz po zakończeniu walki przepadną. Ich ilość zależy od ilości punktów mocy rzucającego, a także zaawansowania w biegłości Magii Ziemi. Czar przydaje się, gdy jesteśmy świetnymi magami, i przyjdzie nam walczyć z dużo silniejszym wrogiem. Wystarczy wtedy do znudzenia przywoływać żywiołaki, a przed końcem walki wskrzesić którąś z naszych początkowych jednostek (bez tego obaj bohaterowie pójdą "do piachu" po walce).
Podstawowy: Przyzywa 2xMoc żywiołaków
Zaawansowany: Przyzywa 3xMoc żywiołaków
Ekspert: Przyzywa 4xMoc żywiołaków
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz